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武田 康广 教授

武田 康广 教授

武田 康广 教授

株式会社GAINAX京都董事长
日本科幻作家俱乐部会员
宇宙作家俱乐部会员
以《不可思议之海的娜迪亚》《天元突破红莲之眼》为首,盖纳克斯公司成立了日本代表性的多家动画制作公司。

 “日本的动漫与ICT”。在KCGI的专业领域“IT漫画·动画”中,通过这个组合来探索新的市场和商业模式的创造。“武田康广教授负责“动画策划/制作/推广特论”科目。武田教授参与了以《不可思议之海》《天元突破红莲之眼》闻名的株式会社盖纳克斯的设立。作为动画制作人,他参与过大量游戏创作,包括“新世纪福音战士-钢铁之女友”游戏、“飞跃巅峰2”、“阿倍野桥魔法☆商店街”和“花丸幼稚园”等。他与GAINAX公司合作,制作了一条广告纪念KCG集团成立50周年。

探索日本动漫业务

商业意味着“如何回收资金”

‐使动漫形成商业的关键字是什么?

到目前为止,我的主要工作就是在GAINAX担任动画项目的制作人。具体说来,就是编制动漫企划书、与要合作的公司进行谈判、确定广播时段和确保具体预算。作品完成后,考虑如何收回资金至关重要。我们所做的这些,就是所谓的商业吧。

‐请介绍一下武田教授从事动漫工作的契机。

我最近策划的作品,包括“放学后的昴星团和“天元突破红莲螺岩”。目前,我们正在研究几个全新的动漫项目。我从事现在的工作,其实纯属偶然。在我的学生时代,学习的专业并非动画方面。不过,学生时代我喜欢动画,参与过大型活动和一些志愿活动。在不经意之间,它成了我的工作。所以,我觉得自己仍然是一个业余爱好者。但另一方面,我时刻提醒自己,不要忘记业余时代坚持的“率先尝试有趣之事和快乐之事”。

‐希望借此给想学习动漫的学生传达一个信号。

策划和制作动漫作品,需要相当大的精力。在这个过程中,筹措资金生产作品伴随着责任。我们要让人们观看你的作品,对它进行评估,最后回收资金并获得利润。全盘考虑这些,才是策划的最终完成形态。只要出作品就觉得万事大吉,那只不过是自我满足。只有经过他人的评估,工作才算完成。评估不单是针对工作,而且要针对行动和声明等制作人面向全世界宣布的一切。因此,我们要鼓起勇气,勇敢面对对自身作品的评估。

他与她的事情
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飞跃巅峰
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海底两万里
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放学后的昴星团
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王立宇宙军:欧尼亚米斯之翼
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丹特丽安的书架
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KCG集团成立50周年纪念CM(URL:kcg.ac.jp/gainax)
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