Skip to main content

IT về Manga và Anime

Đề cương

「Chiến lược Cool Japan」 do Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp thực hiện bản chất là để thúc đẩy sự phát triển và phổ biến rộng rãi trong và ngoài nước về nền văn hóa, công nghiệp nội dung và công nghiệp sáng tạo của Nhật Bản mà được thế giới công nhận, tiêu biểu đó chính là Manga & Anime.Chú trọng vào vấn đề này, tại đây chúng tôi cung cấp một chương trình giảng dạy mà người học được trải nghiệm, �được đút kết với từng vấn đề và học các giải pháp để giải quyết các vấn đề một cách thực tiễn thông qua việc tiếp cận với nhiều tình huống khác nhau liên quan đến công nghiệp sáng tạo, chẳng hạn như tự tạo ra mô hình kinh doanh mới dựa trên việc nghiên cứu từ những mô hình kinh doanh công nghiệp nội dung và công nghiệp sáng tạo đã có, để áp dụng Manga & Anime vào trong kinh doanh web; hay là học viên tự mình lập ra kế hoạch và sản xuất Anime...

Manga & Anime hiện nay đang trong thời kỳ phát triển đồng loạt trên quy mô lớn, việc nhận được đơn đặt hàng từ nhiều quốc gia khác nhau cũng không còn là điều hiếm thấy nữa.Tiềm lực Công nghệ thông tin & truyền thông (ITC) là không thể thiếu đối với ngành công nghiệp nội dung, công nghiệp sáng tạo, mà tiêu biểu là Manga & Anime - một lĩnh vực đang cho thấy sự phát triển không ngừng mang tầm cỡ thế giới.Năng lực thông thạo các công nghệ cơ bản như công nghệ vẽ tranh, chỉnh sửa hình ảnh, kỹ thuật cắt ghép các sự kiện là điều tất nhiên, ngoài ra còn am hiểu nhiều công cụ kỹ thuật số khác nhau, và khả năng đưa ra các giải pháp phù hợp với từng trường hợp đang dần trở nên cần thiết. 

Đối tượng nhân lực hướng tới

  • Nhà sản xuất có năng lực tổng hợp từ việc lập kế hoạch, tạo ra sản phẩm cho đến quảng bá nội dung Manga & Anime.
  • Người xây dựng lên nội dung có khả năng làm chủ được nhiều loại công cụ sản xuất về kỹ thuật số và tương tự.
  • Người đạo diễn có thể xây dựng lên hiệu quả những cấu trúc và hiệu ứng video phục vụ tương ứng theo từng mục đích sản xuất.
  • Giám đốc Marketing, người có thể xây dựng những kế hoạch nội dung dựa trên xu hướng thị trường Manga & Anime, ví dụ như về chủ đề giáo dục hay giải trí, v.v

 

  • Sản xuất Anime nội dung kêu gọi bảo vệ trái đất.
  • Sản xuất Anime nội dung thể hiện thế giới quan về âm nhạc.
  • Sản xuất Anime dựa trên Đồ họa máy tính 3 chiều (3DCG).
  • Sản xuất Anime nội dung giới thiệu về sự khởi nguồn của chữ Hán tự.
  • Sản xuất Anime vẽ tay bằng sử dụng Ipad.
  • Tìm hiểu về thực trạng Anime hoá và kinh doanh trong Light & Novel Nhật Bản
  • Về ứng dụng VR vào cuộc sống hàng ngày và khả năng trong kinh doanh.

Ý kiến của giảng viên hướng dẫn đồ án

Giáo sư Ueda Koji

Chuyên môn của tôi là phát triển các chương trình giảng dạy liên quan đến lập trình, đa phương tiện và ICT, và chuyển giao công nghệ đến các nước đang phát triển.�Sau này nhờ vào giáo dục trực tuyến và nội dung xuất sắc mà con người ở các nước phát triển, đang phát triển, hay ở bất cứ nơi đâu trên thế giới cũng đều có thể tiếp nhận được sự đoà tạo theo mong muốn dễ dàng và hiệu quả hơn. Và lúc đó tôi hy vọng rằng phương tiện biểu đạt phổ biến như Anime sẽ được phát huy hiệu quả.

Đối với người sáng tạo nội dung anime không chỉ cần có kỹ năng sử dụng thành thạo các công cụ kỹ thuật số để tạo ra tác phẩm, mà còn phải có kiến ​​thức về phương pháp phát triển nội dung, về chi phí, cũng như kiến thức về mô hình kinh doanh để có thể lưu thông các tác phẩm.Ngoài ra, còn yêu cầu về khả năng linh hoạt, từ việc am hiểu về bối cảnh thực tế và văn hoá các quốc gia có thể tạo ra các nội dung dễ dàng tiếp nhận. 

Ý kiến của giảng viên hướng dẫn đồ án

Giáo sư Watanabe Akiyoshi

Trong những năm gần đây, nội dung kỹ thuật số của Nhật Bản bao gồm Anime đồ hoạ máy tính (CG) và các trò chơi (Game) trở nên rất thu hút sự chú ý của thế giới, và tôi cảm thấy rằng hiện tại đối với ngành công nghiệp nội dung mà muốn triển khai ra thị trường nước ngoài thì rất cần đến nguồn nhân lực chuyên nghiệp am hiểu về công nghệ tiên tiến nhất.Tại đây, chúng tôi có mời Ngài Takeda Yasuhiro, là giám đốc đại diện của công ty sản xuất Anime GAINAX Kyoto về làm Giảng viên, ngoài việc giảng dạy về Kinh doanh Anime, chúng tôi còn đồng tham gia tài trợ và tổ chức gian hàng tại Hội chợ Manga & Anime Quốc tế Kyoto (Kyo Mafu) - Đây được xem là sân chơi thực tế để các bạn học viên có thể trải nghiệm và thực hành thực tiễn.Hơn nữa, chúng tôi còn tổ chức các gian hàng triển lãm tại các sự kiện ở nước ngoài như Japan Expo, hay Anime Festival Asia, để tìm hiểu xu hướng Marketing tại mỗi quốc gia.Bạn có muốn thử để trở thành một nhân lực hoạt động tích cực trong ngành công nghiệp nội dung không?

Môi trường sản xuất Manga & Anime kỹ thuật số

Trong sản xuất Manga & Anime, thì quy trình sản xuất dữ liệu kỹ thuật số dựa vào máy tính bảng LCD và bút cảm ứng đang dần hình thành và thay thế cho môi trường tương tự vẽ tay bằng giấy và bút.Tại trường đại học của chúng tôi, bằng việc �chuẩn bị Creative Cloud của Adobe theo tiêu chuẩn trên PC dùng cho thực hành là bạn có thể tạo ra được Anime dựa trên web tương tác và tự do thêm các xử lý hình ảnh hay video và các hiệu ứng đặc biệt.Ngoài ra, chúng tôi còn sử dụng Retas Studio của công ty nổi tiếng Celsys để làm một bộ phần mềm sản xuất Anime, nhằm tạo ra một quy trình sản xuất hoàn chỉnh.

Hiệp hội Manga & Anime Kyoto

Đây là nơi giao lưu của những nhân lực mới - nó được tạo ra từ những người quan tâm đến Manga & Anime.

Những người tuyên bố thành lập Hiệp hội Manga & Anime Kyoto (từ phải qua): Ngài Yoshida Rikio - Phó Chủ tịch Hiệp hội Video Nhật Bản, Ngài Kadokawa Daisaku - Thị trưởng Kyoto, Ngài Hasegawa Wataru - Chủ tịch Tập đoàn KCG (7/9/2013, Tòa thị chính Kyoto).

Hiệp hội Manga & Anime được tuyên bố khai sinh tại 「Hội chợ Manga & Anime Quốc tế Kyoto, năm 2013」- được tổ chức tại Toà thị chính Kyoto (Miyakomesse) vào tháng 9/2013 (Thành phố Kyoto là nhà tổ chức chính, và có Trường Sau Đại học Công nghệ Thông tin Kyoto, Học viện Máy tính Kyoto...là đơn vị đồng tổ chức). Chúng tôi đang tuyển thành viên rộng rãi.

Hiệp hội không chỉ có các công ty, tổ chức giáo dục, nhà sáng tạo và nhà nghiên cứu liên quan đến manga và anime, mà cả những người hâm mộ nói chung, bao gồm cả học sinh trung học cơ sở và trung học phổ thông. Chúng tôi sẽ tiếp tục các hoạt động của chúng tôi trong tương lai nhằm mục đích sản xuất.