Skip to main content

Nihon Unisys ra mắt bài giảng hợp tác giữa các học viện trong ngành với Gainax Kyoto

Phó giáo sư Sakamoto KCGI (Vệ tinh Kyoto Ekari) giải thích về UI tại hội thảo chung với Nihon Unisys,
Phó giáo sư Sakamoto KCGI (Vệ tinh Kyoto Ekari) giải thích về UI tại hội thảo chung với Nihon Unisys,

Trường Sau Đại học Công nghệ Thông tin Kyoto (KCGI) đang cung cấp các bài giảng và hội thảo cùng với các công ty hàng đầu trong lĩnh vực thông tin ứng dụng nhằm thúc đẩy thế hệ nguồn nhân lực CNTT tiếp theo hợp tác với ngành công nghiệp và học viện.Vào học kỳ mùa thu năm 2019, một công ty dịch vụ CNTT lớn, Nihon Unisys Co., Ltd. (Trụ sở: Koto-ku, Tokyo, Chủ tịch Akira Hiraoka, được liệt kê trên Phần đầu tiên của Sàn giao dịch chứng khoán Tokyo) (Giám đốc, Akihiro Haneda) và một hội thảo "Tin học ứng dụng nâng cao" "A" với Gainax Kyoto Co., Ltd., nơi Giáo sư Yasuhiro Takeda là giám đốc đại diện và các bài giảng liên tiếp về "lý thuyết sản xuất hoạt hình thực tế".Sinh viên tương tác với những người hướng dẫn tích cực ở tuyến đầu, thảo luận sâu hơn, đồng thời trau dồi kỹ năng thực hành nâng cao và khả năng sáng tạo của họ.

"Ứng dụng tin học tiên tiến" - Truyền đạt ý tưởng linh hoạt và sáng tạo của người trẻ vào những cải tiến mới

Một cuộc hội thảo chung với Nihon Unisys, A tiên tiến về Khoa học thông tin, đã được mở từ tháng 11 năm 2019 tại Vệ tinh Kyoto Ekimae."Giới thiệu các nghiên cứu trường hợp CNTT mới nhất của các nhà nghiên cứu doanh nghiệp" nhằm kết nối tư duy linh hoạt và sáng tạo của những người trẻ tuổi, những người sẽ đóng vai trò trong ngành CNTT trong tương lai với những cải tiến mới thông qua trao đổi giữa giảng viên, nhà nghiên cứu và sinh viên KCGI. BạnHội thảo chung sẽ được tổ chức tám lần cho đến tháng 1 năm 2020.

Ngoài Giáo sư KCGI của Isao Akiyama, Giám đốc Phòng thí nghiệm 246 của Viện và Keio Sakamoto, phó giáo sư của Viện, người cũng tham gia vào Phòng thí nghiệm Môi trường Tương lai của Tập đoàn KCG, Phó Giáo sư KCGI, Phó Giáo sư KCGI Trong các hình thức bài giảng omnibus được thực hiện bởi mọi người về từng chủ đề, những điều cơ bản của CNTT khác nhau được giải thích theo cấp độ của sinh viên, trong khi các ví dụ tiên tiến được giới thiệu.Bằng cách làm như vậy, sinh viên đang xem xét làm thế nào để áp dụng công nghệ này để mang lại sự đổi mới cho toàn xã hội và nhằm mục đích điều tra một cách tự nhiên các khía cạnh sâu sắc hơn của công nghệ.

Tại thời điểm Phó giáo sư Sakamoto, người đang tham gia nghiên cứu và phát triển giao diện người dùng (UI), NUI (Giao diện người dùng tự nhiên) với phân loại UI, đặc biệt là cảm ứng, bút (nhận dạng ký tự viết tay), giọng nói, cử chỉ không khí, VR, AR, v.v. Đã được giải thích cùng với các công nghệ và sản phẩm liên quan điển hình.Ví dụ cụ thể, phần mềm thư pháp thực tế sử dụng "nhập ký tự / nhận dạng ký tự trong không khí" do Phó giáo sư Sakamoto phát triển đã được giới thiệu và trải nghiệm thực tế về viết và nhận dạng ký tự bằng cách lắc bút trong không khí bằng cảm biến hồng ngoại, Các học sinh tỏ ra hào hứng.

"Lý thuyết sản xuất phim hoạt hình thực tế" - Tầm quan trọng của việc học tập ở Kyoto, thủ đô văn hóa

Một loạt các bài giảng "Lý thuyết sản xuất anime thực tế" cùng với Gainax Kyoto và những người khác sẽ được tổ chức 12 lần từ tháng 10 năm 2019 đến tháng 2 năm 2020 tại Cơ sở Hyakuman của Trường chính Kyoto.Ngoài Giáo sư Takeda, Takami Akai, Chủ tịch của Yonago Gainax Co., Ltd., người từng làm việc cho Nhà sản xuất, đã giảng bài với tư cách là một giảng viên, và trong ngành công nghiệp hoạt hình thực tế, về phương pháp sản xuất và lập kế hoạch hoạt hình. Hãy xem một ví dụ.

Trong vòng dành cho Tổng thống Akai, chúng tôi đã đưa ra một kế hoạch cho một anime mới với bóng chuyền làm chủ đề, và đặc biệt đặt ra rằng ít nhất 29 nhân vật sẽ chỉ cần cho các đồng minh.Nếu 13 hoạt ảnh trong một cú đánh tuyệt vời, thì 13 trong phần thứ hai sẽ được sản xuất, vì vậy để làm sống động câu chuyện, cần phải giới thiệu ít nhất khoảng 30 kẻ thù của một đội mạnh 2-3 người. Người ta giải thích rằng cần phải vẽ tổng cộng gần 60 ký tự.Tổng thống Akai nói: "Thể thao ở trường trung học gần như giống nhau về giới tính, tuổi tác và thể trạng.Đây là thể loại khó nhất để vẽ riêng và kỹ thuật là cần thiết cho điều đó ", anh tiết lộ những khó khăn đằng sau quá trình sản xuất phim hoạt hình," mối quan hệ giữa nhân vật chính và các đối thủ, tính cách và bối cảnh của nhau, v.v. Điều quan trọng là phải tạo ra một nhân vật trong khi "tương phản", "ông nhấn mạnh trong khi thực sự vẽ một hình minh họa chảy về nhân vật trên bảng trắng.

Sau bài giảng, Tổng thống Akai nhấn mạnh: "Thật ý nghĩa khi dạy hoạt hình như văn hóa Nhật Bản ở Kyoto, thủ đô văn hóa"."Ngành công nghiệp hoạt hình đang trong giai đoạn chuyển tiếp và với sự phát triển của CNTT, tôi cảm thấy mạnh mẽ rằng thế giới đang tìm kiếm hình ảnh.Từ giờ trở đi, sẽ luôn có một kỷ nguyên mà các nhà văn độc lập địa phương sẽ sử dụng CNTT để sản xuất và truyền tải anime, thay vì tập trung ở Tokyo, vì vậy chúng tôi muốn nuôi dưỡng nguồn nhân lực như vậy thông qua các bài giảng. " Đã.

Takami Akai, Chủ tịch của Yonago Gainax Co., Ltd. (Trường chính Hyakumanpaku ở Kyoto) giải thích các phương pháp sản xuất hoạt hình trong một loạt các bài giảng về sản xuất hoạt hình thực tế cùng với Gainax Kyoto và những người khác.
Takami Akai, Chủ tịch của Yonago Gainax Co., Ltd. (Trường chính Hyakumanpaku ở Kyoto) giải thích các phương pháp sản xuất hoạt hình trong một loạt các bài giảng về sản xuất hoạt hình thực tế cùng với Gainax Kyoto và những người khác.

 

2020年のニュース

2019年のニュース

2018年のニュース

2017年のニュース

2016年のニュース

2015年のニュース

2014年のニュース

2013年のニュース

2012年のニュース

2011年のニュース

2010年のニュース

2009年のニュース

2008年のニュース

2007年のニュース